有了之前的新手教程,李未济按动右方向键,原本偏在屏幕左侧的中年大叔缓走几步。
李未济暂停游戏,他未济在思考一个问题:“如果玩家跳过新手教程的话,他怎么要往哪个方向走呢?”
盯着屏幕看了几分钟,他得出结论:只要玩家是个正常人,他一定会往右走。
为什么这么说呢?
因为超级马里奥的角色人物初始位置十分考究。
初生界面的地板层有16个方格,马里奥出生的位置在左起第3格和第4格之间且人物面向朝右。该设计提供大量心理暗示。玩家开始玩游戏时并不会对到底往左还是往右走产生太多的迷茫,绝大部分玩家都会下意识选择向右,保证游戏接下来的机制正常出现。
绝。
李未济恢复游戏,然后向左行走。
他总想做些与众不同的事,但事与愿违,左侧无法通行。
李未济自然明白这是游戏的暗示,他转而进入向右的流程。
几步之后,李未济发现原本偏在左侧的人物始终会保持在屏幕的中间,即第8个方块位置。
“原来是这样。原来是这样。”
李未济心中暗叹,他把人物停在草丛处,眼前的蘑菇怪气势汹汹。
“开始界面极为空旷,玩家拥有极大的自由进行各种尝试,完全不必担心任何陷阱或者敌人造成自己的死亡,可以最快进入操作状态。”
李未济顺手写下这句话,却立刻产生疑问:“没有看过新手教程的玩家,这时候会怎么办?”
首先有一点可以确定,闪亮的问号方块会吸引玩家前去探索。
有了这个前提,那迎面而来的蘑菇怪就好理解了。
玩家会下意识的认为这个蘑菇怪是阻碍前去探索闪亮问号的敌人。
仔细观察蘑菇怪后,李未济终于发现这种下意识来源何处。
首先这个蘑菇怪有着清晰的表情,眉毛微微上翘,给人一种不好惹的暗示。
其次是蘑菇怪的移动方向与玩家行动方向成相反,人在潜意识中会把与自己相对立的人或者物默先划归为敌对。
就这样,游戏通过场景设计给玩家一个探索目标和一个可能是敌人的蘑菇怪,成功建立了玩家与游戏互动的基础:玩家需要为了探索问号方块不断地穿过障碍前进。
想明白这点,李未济顶出金币,蘑菇怪缓慢走来。
这又是一个分叉路口。
看过新手教程的李未济自然知道可以踩死这只蘑菇怪,根据马里奥能跳这个事实来分析玩家还可以从蘑菇怪头顶跳过,可是没看过新手教程的玩家,又会面对什么呢?
想到这里,李未济把矮小的中年大叔停在原地不动,蘑菇怪迈开双脚撞了过来,随着节奏欢脱的音节响起,马里奥好像被岩浆烫到似的,原地蹦起张开手脚快速下落掉出屏幕。
“果然不出所料,这个蘑菇怪是不可触碰的敌对角色。”李未济看着游戏界面再次变黑,生命数值变成了2。
还剩下2条命,还能接着做试验。
这一次,李未济直接利用跳跃跨过蘑菇怪,蘑菇怪继续向左走头也不回。
“再加上可以踩蘑菇这个选项,一共有三情况。无论是哪一类情况,玩家都能通过自己的决策获取一定的信息量。而且游戏才刚刚开始,哪怕玩家碰撞到蘑菇怪造成意外死亡,依然可以快速重回游戏,不会产生任何重复疲劳感。”李未济叨咕着,“快速多次尝试的确是玩家建立游戏意识最好的方法。”
回到游戏中,李未济顶出第一个问号处的金币。
游戏上方的金币数量变成01,分数变为000200。
这样的计数方法是不是暗示着当金币变为99或者分数达到99999的时候会有隐藏元素?
李未济被勾起好奇,心中的小人暗自握拳道:“向金币99出发。”
游戏继续推进,前面出现三个问号,其中两个问号在马里奥头顶,被悬空的三块砖块夹住,另一个问号则在这悬空砖块的更高处。
他没有模仿新手教程顶第二个问号吃红点蘑菇,而是跳起来顶撞砖块,在看新手教程的时候他就很想顶一顶这有别于其他元素的砖块。
砖块被小小的角色顶起又落下,没有任何变化。
“看来这个砖块只是装饰。”