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第八百六十一章 这样的设计思路不是我想要的(第2页)

开发者只能够将就机能,只能够摒弃一切华而不实的东西。一款游戏就是一款游戏,他最核心的就是他的玩法,到底好不好玩,因为容量很小,所以每添加一种设定一种功能的时候,设计师需要考虑的是,这个东西对于游戏的可玩性有没有提升呢?

甚至还需要考虑,这种提升比另外的一种设定的提升是不是强出很多呢?

因为游戏卡带的容量是有限的。

比如说《超级马里奥》只有几M的大小,但是可玩性却无比丰富。

在这样艰苦的条件下成长起来的那一批游戏开发者,实在是不知道比后来的那些在几G内存的开发环境下培养出来的游戏开发者,对于什么叫好玩的游戏,什么叫出色的游戏,什么叫真正的游戏的理解强出不知道多少倍。

根本就不是可以同日而语的。

只有这种在极为残酷的条件下杀出来的人才能称得上精英,而后来的那些么,实在是不值一提。

这就是为什么哪怕是到了二三十年之后,在业内挑大梁的,依然是从最困难的八位机,十六位机时代过来的那些人。

因为这些人真正的知道什么是游戏的真谛。

一款游戏会被玩家喜欢到底是为了什么。

不是那些华而不实的装饰,而是游戏的本身。

杰斯特关于WOW的事情想了很多,好的坏的,他能够从自己的经验理解里面可以修正的,以及那些自己没有办法修正的都想了一边,WOW在原本的历史上就是一款开启了一个时代的游戏,甚至可以说一句定性的话,整个PC游戏界,如果要以游戏来进行年代划分的话。

那么暗黑2是第一次划分,WOW是第二次划分。

而杰斯特要在这个世界做的WOW。可要比当初的暴雪的WOW的野心还要大的多,他的WOW可不仅仅只是击败EQ,有五十万付费玩家。

他要做的,是一款改变整个游戏格局的游戏。

很多人都觉得PC游戏没有什么希望。因为盗版的问题严重,暗黑2出来之外,给很多人开辟出了一条新路,那就是做成网络游戏,让别人没法盗版。但是这个时候的网络游戏依然是小众,无论是游戏的规模,还是玩家的人数,亦或者是市场份额,比主机游戏,比街机游戏来说。

都不能同日而语。

而原本的历史上,在一切时机成熟的时候,WOW的横空出世,让所有人对于PC游戏可能蕴藏的市场有了几个极大的改观。

WOW将会是他计划当中的最后一款游戏,所以杰斯特想要将这款游戏做的尽可能的完美。

当然。纯粹的完美是不可能的,比如说属性膨~胀这样一个对于难题,对于就是无解的,是随着游戏的推进必然会展现出来的,杰斯特在主动的将属性引爆,就像是暴雪在资料片里面做的类似于集换式卡牌里面的退环境一样,还是选择拖延属性爆炸的过程当中,主动的选择了第二种。

因为他觉得,一个RPG游戏,不能够像是WOW后期那样。只有十级的游戏内容才是有意义的。

这样的游戏社会的架构,也是极为不稳固的。

他想要做的就是,让所有的级别,都变得有意义起来。其实很简单,那就是放弃掉那种退环境的想法,比如说,哪怕是开了资料片,但是资料片里面的一些物品的制作,仍旧需要旧世界的材料。

这样就能使得旧地图的玩家有意义。

当然。这样可能让很多人不去玩资料片——但是这就是杰斯特的目的所为,为什么出一个资料片就要让所有人都去玩?

这种想法本来就是脑残想法,当然,WOW的运营方式可能很多人不清楚,觉得国外也是像是国内一样,游戏免费下载,然后点卡收费。

实际上,在欧美,WOW采用的客户端也需要购买的,跟3A大作一个价钱,六十刀一份,而且,你购买了游戏客户端之后,还是需要购买月卡的,当然,国内没有月卡只有点卡,但是国内也不需要话几百块购买客户端,这就是为什么暴雪要坚持的采用退环境的想法来开发资料片的原因。

因为如果只玩剩下的内容他们赚不到客户端的钱啊。

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