[附注]由于这次介绍的游戏比较偏门,附注一个paradox公司游戏列表与缩写,下文不再用全名:
欧陆罗马(eur),描述bc280年第一次布匿战争到bc27年罗马帝国建立的地中海古代史
十字军列王记系列(ck1),描述从1066诺曼征服英格兰到1453年拜占庭陷落的中世纪贵族历史,ck2开发中
欧陆风暴系列(eu1eu2eu3),描述从1453年拜占庭陷落到1815年拿破仑战败的王朝战争历史
维多利亚系列(vic1vic2),描述从1836年不列颠的正午到1935年世界大战前夜的工业化近代史
钢铁雄心系列(hoi1hoi2hoi3),描述从1936年二战前夜到1948年冷战开始的二战史
历史游戏的史观
本篇的主题是&ldo;历史战略游戏&rdo;。这是一个非常小众的类型,上次我写的这个类型的作品是同公司的hoi3,那篇文章的主题是&ldo;怎么做一个全自动化的宏观战略游戏&rdo;。这次的维多利亚2同样是个历史战略游戏,但是它的核心目标并不是战区指挥或者大纵深突击什么的,而是试图以全自动化的程序,重现整个19世纪的&ldo;历史逻辑&rdo;。这在历史战略游戏之中,大概还是第一个。
&ldo;历史逻辑&rdo;是什么呢?要说清楚这个问题,就得从其它游戏的对比说起。制作历史战略游戏的公司虽少,但几乎个个都是经验丰富的老店,不管是光荣、席德&iddot;梅尔还是creativeassebly,名下都有两位数的游戏作品,paradox也不例外。这些游戏能从十年甚至二十年前的时代延续至今,每个系列都有其独特的、富有魅力的设计思路。从某种意义上来说,这些设计思路就是这些游戏的&ldo;历史观&rdo;,他们的机制正体现了制作者们对历史的想法。
大多数中国游戏玩家最熟的思路来自光荣出品的游戏,也就是&ldo;英雄史观&rdo;。光荣的思路是&ldo;历史就是数值&rdo;,而数值的核心就是&ldo;英雄&rdo;们。不管是三国志还是信长的野望,游戏内的核心是天文数字般的城池,武将和历史事件;而对历史的重现则通过对这些人物、城池、科技、兵种等等内容的&ldo;定值&rdo;来体现。吕布武力是100+10,诸葛亮能够使用落雷,在石山本愿寺筑城就叫做大阪,骑铁兵的能力就是比铁骑兵高20,一切的核心都围绕着&ldo;数值化&rdo;这个思路来进行。在这些游戏里,吕布就是吕布,16岁一成年就是天下第一,你想要自己培养一个吕布,不是很困难,就是不可能。同样,所有的事件也是&ldo;依赖于数值&rdo;而进行的,玩家所要做的就是尽量达成事件的前提条件,然后等待着收获报偿。例如在赤壁之战的时候,让龟缩在新野的刘备撤退,就能触发击败曹操大军的事件‐‐哪怕游戏内的曹操大军其实正在北方打乌丸也是一样。信长系列标志性的大事件本能寺就更过分了,不仅要让所有的武将都呆在特定的地方,还要让周围的攻略进度到达特定的城市。
也就是因为这个&ldo;历史的数值&rdo;的设计思路,光荣游戏在开局的时候是最好玩的,因为每个剧本开局时的数值都是定好的,玩家要殚精竭虑才能解决历史上的困局;但再之后,就完全无聊化了。当这些数值化的英雄全都集结在玩家的手下后,无论是他们的个性还是相关事件都会无影无踪‐‐因为在这个设计思路中并没有考虑到&ldo;历史改变后&rdo;要怎样,而且本质上那些数值同历史是无关的,只是游戏设计者的设定而已,而且他们只是根据自己的资料来定数值,英雄就是英雄,不做任何解释。铁骑兵可能在三国6里天下无敌,在三国8里被打得像狗。哪怕你设定了一个武力120的新武将,也不会因此触发一个名为&ldo;五虎将战你&rdo;的事件。那些将军真正变成了&ldo;数字容器&rdo;,不管是吕布还是诸葛亮,都只是在&ldo;按统率高低排序&rdo;时使用的一个部队容器而已。虽然所有这些游戏的目标都是统一天下,但真能有耐心达成目标的玩家,恐怕不是很多吧?
第二种设计思路来自&ldo;制度史观&rdo;,主题是&ldo;历史就是规则&rdo;,上层建筑决定下层基础。这个思路的最典型代表就是席德&iddot;梅尔的文明,全面战争系列也该属于这个类别下面。在这一类游戏里面,历史只是游戏设计师们用来构建规则的小点缀,是他们用来写文档的灵感,却不是他们追求的目标。游戏的核心内容在一套严格而不会越界的规则下面运转着。每个科技都是严格的点数投入,它们之间的科技树传承关系清晰可见,兵种、建筑、科技、地盘这些要素被有机地组合在一起,由玩家事无巨细地向前推进。这是最好玩的一个类别‐‐但是也最不历史。
一局文明游戏能吸引着你一回合又一回合地玩下去,可是这和真实的历史有什么关系?没有任何关系。你的中国很可能没有长城,而是去抢了金字塔。游戏不会告诉你任何&ldo;为什么中国要建立长城而不是金字塔&rdo;的原因,也不会探讨&ldo;为什么德国的特色兵种要到装甲时代才出现&rdo;的理由。这些内容是&ldo;设计上的解释&rdo;,而不是&ldo;逻辑上的解释&rdo;。玩家想要建立长城是因为设计师说&ldo;这个奇迹可以让野蛮人不进入你的国境之内&rdo;,而不是因为他玩的是中国,同漫长的草原边境接壤,自己身后又有肥沃的土地。他们去研究化学科技同样不是因为国内工业化的压力,而是因为这个科技能让他们生产掷弹兵。游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。这类游戏最是好玩,但是也最不历史,谁能指望在文明里看到真正圣女贞德或者赤壁之战?如果你操作的法国被英国打到快要亡国,最可能的结果是,维多利亚在外交窗口嘟嘟地跳出来,问&ldo;你看当老娘的附庸合不合适啊,以后缴纳一半税款上来吧?&rdo;