这几天杰斯特在开发游戏的空余,总是在考虑一个问题。
这个问题非常的尖锐,在未来这是一个无论是游戏爱好者也就是玩家,还是游戏设计师都在考虑的问题。
当然,更多的还是玩家方面的考虑为多。
那就是,你是玩一款你觉得好玩的游戏,还是会去玩一款所谓的‘很火’的游戏?
似乎这个问题有些矛盾,难道‘很火’的游戏会是不好玩的游戏吗?要是他不好玩怎么会‘很火’呢?既然有那么多玩家去玩,也就代表了他真的很好玩啊。
这个问题其实就牵扯到了什么才叫做好玩这个问题上面。
这是一个非常私人化的东西。
每个人对于好玩都是有着不同的定义的,就跟每个人对于好吃的定义不同一样——欧洲人喜欢吃发臭的乳酪,但是他们未必喜欢吃发臭的豆腐,国内的人反过来也是一样的,国内的人喜欢吃动物的内脏,欧美人可能觉得这东西非常的恶心……
这样的例子很多,也就是说,对于口味这个东西,每个地方的人都是截然不同的,甚至具体到每个人≮,上面,比如说小明喜欢吃辣,而小王讨厌吃辣——也是不同的。
对于一款游戏好不好玩的评价,也极为的类似这种‘口味’,每个人对于‘口味’的判断标准也是不一样的。
这款游戏和你的口味,你觉得这款游戏真好玩,但是这款游戏不和你的口味了,那么你就会觉得这款游戏不好玩?没有什么游戏是能够契合任何人的口味的,《超马》系列的游戏性吊打全世界的其他游戏,但是也有为数不少的人并不认为这款蹦蹦跳跳吃蘑菇的游戏有什么好玩的。
《暗黑破坏神2》开创了arpg的新玩法。并且为的发展奠定了样板,但是这种刷刷刷的游戏方式,并不能够得到所有人的喜爱。
那么就算好《辐射》系列,哪怕是《辐射:新维加斯》这样的盖世神作,也有很多人对他不以为然。
更不用说gta5了,这款游戏当初杰斯特自己都不怎么喜欢。
这些这么大众的游戏都会有人不喜欢。更何况那些小众向,游戏玩家更少的游戏呢?但是这些游戏也都是有着他们的支持者,难道就因为不够火,所以他们就不好玩么?
“游戏的目标定位。”
杰斯特在思考了一番之后,还是在心里给这个问题来加上了一个这样的备注——因为如果没有这样的一个备注的话,所谓的好玩的游戏或者是很火的游戏这样的命题就是一个不具备讨论价值的伪命题。
尤其是对于设计师来说。
设计师在设计游戏的时候,自然是要把一款游戏设计的好玩,好不好玩在是一个个人体验上面的感受的时候,归根结底的。还是一个心理上的感受,这都是可以用心理学上的概念以及方法进行分析并加以讨论的,这也是为什么出色的游戏设计师都是心理学上的大师一样的道理。
不会揣摩玩家的心里的设计师,是没有成功的可能的。
而且,就拿火星娱乐来说,做一个设计师的前提,那就是必须要是一位狂热的游戏爱好者,这不是参考条件。而是必须的条件。
他们在设计游戏的时候肯定会以自己心里的想法来进行参考,甚至有些时候。这些参考还能够起到决定性的作用。
一款游戏的目标定位确定之后,就是围绕着这个定位进行游戏开发,比如说,我要开发一款act游戏,那么我需要考虑的是act游戏爱好者的喜欢,而不是去考虑rpg游戏爱好者的喜好。我要去设计一款fps游戏,我需要考虑的是fps游戏爱好者的喜欢,而不是去考虑一款a~vg游戏爱好者的喜好。
这是从设计师在设计游戏方面来进分析的。
玩法要为目标群体而准备,而不能够让玩家——也就是你的目标群体去喜欢你的玩法,这么做的不确定因素太多。风险太大,简而言之就是失败的几率太高。
想到这里的时候杰斯特还是不由自主的想到了《风暴英雄》这款游戏,这款游戏简直就是一款失败游戏的集合体,分析这款游戏为什么会失败能够让很多的设计师在设计游戏的时候少走很多弯路,就跟分析《暗黑破坏神3》的原版到资料片《夺魂之镰》的改进能够让一个游戏设计师学到很多一样。
但是,这两款游戏之间的区别是很大的。
《暗黑破坏神3》这款游戏,无论原版的评价多么差,那都是对比着《暗黑破坏神2》来说的,本质上这款游戏并没有那么差,至少一周目体验来说是无与伦比的,但实际上这款游戏只是在两个方面犯下了致命的错误,第一点就是在怎么去‘刷’上面犯了错误,这个错误归根结底的原因所在装备的设计上面出现了重大失误。
第二点,就是刷装备远远的不如拍卖行有效率,让拍卖行彻底的摧毁掉了游戏体验,玩家是来玩游戏,又不是来玩拍卖行的——自己辛辛苦苦刷出来的装备,去拍卖一看,只需要花一点钱就能够买到更好,那么我还继续的刷装备干什么?
而暗黑的核心玩法是什么?
不就是刷装备么?
但是设计组在设计游戏的时候,玩法核心是没有改变的,也就是这就是一款‘刷’的游戏,他们在ros里面的改动归根结底只是做了两件事情,第一件事情,就是改动了如何让玩家去刷,第二件事,就是废掉了拍卖行。
而暗黑2跟暗黑3原版最大的差距就在于,暗黑2靠刷装备可以让玩家觉得很强,然后去追求最强,而暗黑3的原版做不到这一点。