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第64章 游戏引擎(第2页)

这回连身旁的丁亦诚都懂了,不愧是高学历人才,用流利的英文翻译了一遍:“他不是想看你的笔记本,他想看看你刚才说的引擎。”

道格恍然大悟,立刻换上笑脸,刚才的失落一扫而空,招呼着两人往花园边上的长椅坐下:“当然,当然,我们有演示文件!”

然后点开一个批处理文件,把笔记本转向叶沉溪:“这就是了。”

电脑中显示着一片森林和河水,还有天空,这是一个纯3D的场景,中间一块空地上还有几个角色在重复着同样的动作。

稍微有些粗糙,叶沉溪控制着镜头扫过场景和角色,确实如果纯粹从画面来讲,这个品质和育璧《刺客信仰》的要求还差的太远,然而用于制作一款MOBA游戏却是是足够了。

关键是哪怕这是一款HD2400显卡的笔记本,2007年绝对的中端配置,帧率也一直维持在60FPS以上,足够的亲民。

虽然没有复杂的特效和大量的单位,但那是后续可以优化的事情。

在丁亦诚的友情翻译下,叶沉溪和道格聊了很多。

游戏引擎并不单纯只是指一个引擎而已,它是一个概括性的称呼,它还包含了物理、碰撞、渲染、特效这些不同类型的引擎,而这些东西,道格的产品都已经都具备了。

不仅如此,它甚至已经集成了比较完整的编辑器,插件,资源管理器和预览组件,换句话说,它很成熟,有一个完整的工具链,能够让人迅速上手并开始开发游戏。

事实上另一个世界中2009年开始在美国面对玩家测试的《英雄联盟》,采用的拳头公司自研引擎是非常简单的,也有很多限制。

虽然它也算是一款3D游戏,但它的3D设定却并不完整,引擎上根本没有“高度”这个纬度。

所以它的整个地图是一个平面,只是通过贴图来让你感觉有高地或者河道的概念,同样的,任何改变地形的技能也都会非常生硬。

哪怕一些浮空技能比如小炮娘的火箭跳,实际上只是一个平面上加快速度的简单弧线位移,位移过程中播放双脚摆动的动作,然后通过放大和缩小英雄来营造出跳跃在空中的效果而已。

还有,《英雄联盟》并没有特效引擎,它所有的特效如爆炸、发光、烟雾其实都是简单的2D动画,并不可能有类似粒子特效来表现绚丽的技能效果。

比如它根本无法支持多单位的操作,唯一的方式是通过ctrl组合键的方式非常简单地控制镜像单位移动或普通攻击。

再比如它的图形界面根本不支持地形的减少,然而《RotA》里就可以吃树或伐木。

《英雄联盟》的引擎有很多缺陷,对于一款MOBA游戏来说它很多地方只是做到刚好够用而已,但道格的引擎却能弥补这些,带给叶沉溪的新项目更多的可能。

他可以完成太多《英雄联盟》里无法实现的技能逻辑。

看了一下时间,不知不觉已经将近十二点了,道格已经有点昏昏欲睡,然而还是保持着笑脸,问道:“叶先生,你是否对我们的产品有兴趣呢?”

叶沉溪摇摇头:“不,我对你们的团队更有兴趣。”

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