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第6章(第2页)

&ldo;不在日本?去了什么地方吗?&rdo;

&ldo;美国。&rdo;

&ldo;美国……工作的关系?&rdo;

&ldo;是啊,&rdo;梶谷笑道,&ldo;像我这种人哪有闲钱玩乐。伊普西隆的总部,也就是出资的母公司位于美国,我待在那边工作。&rdo;

&ldo;我想起来了,你说过k1是在美国开发的。&rdo;

梶谷点点头,将饮料放在桌上看着我。

&ldo;言归正传,&rdo;他吊人胃口似地停顿一下,我微微颔首。&ldo;之后能否请你每天来这儿?&rdo;

&ldo;每天?可以是可以,但用意何在?&rdo;

&ldo;电话中我稍微提过,《大脑病变》的制作已进入最后阶段。&rdo;

&ldo;还需检查有无不正常的地方?&rdo;

&ldo;是的,正式公开前得通过严密的测试,务求品质完美,以免玩家抱怨。&rdo;

梶谷边说边瞄手表。

&ldo;你们希望我帮忙测试?&rdo;

&ldo;是啊,想请你实际玩玩看。&rdo;

&ldo;你们愿意让我体验游戏?&rdo;我不禁倾身向前。

&ldo;当然。身为《大脑病变》的作者,故事情节你必定了若指掌。&rdo;

&ldo;没错。&rdo;

&ldo;至于游戏如何进展,你却一无所知,正适合当测试员。&rdo;

&ldo;对游戏一无所知反而适合?&rdo;

&ldo;嗯,这便是你和程式设计师最大的差异。技术人员反复测试过不下数百次,但由于太清楚游戏结构,只能检查正常运作下的游戏状况。最后阶段,主要是测试超乎专业人员预期的部分。&rdo;

&ldo;超乎预期的部分?&rdo;

&ldo;对,打个比方。&rdo;梶谷抬头望向天花板,&ldo;假设玩家面前出现两条岔路,右边才是正确途径。此时,技术人员多半只会测试往右及往左走的情况。不过,玩家或许会想爬到交叉口的树上,这部分就很难料想得到。&rdo;

&ldo;爬到树上……原来如此。&rdo;

&ldo;这也是此款游戏的特色之一。故事怎么发展,掌握在玩家手中。即便做出与设定的正确抉择毫不相关的疯狂行动,同样能获得回应。&rdo;

拿起桌上的罐装咖啡,我听着梶谷的解释,心情愈来愈兴奋。

我明白他话中的含意。

一般而言,角色扮演游戏(rpg)的特点在于参与者可自由选择剧情路线。所谓的角色扮演,就是化身为游戏中的人物随心所欲地行动。即便游戏事先设定好左右两条路,但若玩家决定挖地道前进,剧情当然也随之改变。这种&ldo;自由度&rdo;让游戏更为宽广多元。

发源于美国的角色扮演游戏,据说是从小孩子的&ldo;扮家家酒&rdo;演化而来。只是,搬上电视游乐器后,玩家的行动大受限制。因游乐器的演算装置无法应付各式各样的古怪行径,只好局限玩家在一定范围内进行游戏。事实上,《大脑病变》便是为比电视游乐器限制严苛的游戏书写的作品。

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