“你这是什么话!”史育柱十分不悦的说道,“你是项目骨干,制作人,怎么能说这种丧气话。”
还没开战呢,这个统兵大将先怂了,那还打什么?
“不就是一个《战国》吗。”史育柱训斥道,“有什么好怕的,难道我们的《征途》会输吗?”
林海潇意识到自己失态了,连忙道歉:“对不起,史总。我有点太着急了。”
“不过这个《战国》确实是我们的劲敌啊,而且它和我们一块测试,很容易抢走我们游戏的风头。”
《征途》也打算在12月1日上线进行终极内测,如果没有什么问题,将会在三到四月份正式上线公测。
现在《战国》突然杀了出来,也在12月1日进行技术内测,直接撞到了一起。
“只是技术内测而已。”史育柱表现的很淡定,“这是他们第一次对外测试吧。”
林海潇想了想,给出一个确定的答复,“是第一次,之前只听说他们在研发一款网游,没想到这么快就上线测试了。”
“那你怕什么,他们才第一次测试而已,说不定还会有几次测试。”史育柱不屑的说道,“就算顺利的话,也要等到明年下半年了。”
“要是有BU进度会更慢,等他们改好BU,我们的《征途》早抢占好市场了。”
史育柱深度参与了《征途》的游戏研发,自然不是那种什么都不懂的老板。
网游正式上线前都会进行几次测试,比如什么压力测试、封闭测试、内部测试之类的。
压力测试就是测试服务器压力,这是纯技术性的测试,一般都是在公司内部进行,写几个脚本程序或者找一些游戏公会配合。
主要内容就是搞几千个账号,一起进行创建角色、新手流程任务,还有交易、战斗等行为,测试对服务器的承载压力。
封闭测试就是对外的小规模测试了,通过发放邀请码或激活码的形式,邀请一些玩家进入游戏。
主要测试游戏是否有BU,玩家对各种玩法系统的反馈,有无设计漏洞,初步的经济系统,战斗系统反馈。
内部测试和封闭测试差不多,不过邀请的玩家人数更多,开放的游戏内容更多。
除了BU、玩法、数值等反馈以外,主要还是看游戏的各种数据。
和玩家的主动反馈不同,数据才能反应出游戏的比较真实的情况。
经验丰富的运营和研发能从各种数据看出游戏的问题,然后提出修改意见。
修改完毕之后会再次开启一轮内测,继续看数据问题。
如果数据没有问题,那么就可以按部就班的准备上线了。
如果数据不行就要继续修改,然后再来测试。
能改出来还好,改不出来项目差不多就凉了。
毕竟运营和老板的耐心和资源都有限,不能无限的给一个游戏项目投入资源。
大家会经常看见某款游戏测试了一遍又一遍,然后就再也没了消息。
游戏死在研发阶段是常态,保守点说法是百分之七十的项目在研发中就死掉了,能上线测试的已经算是拿得出手的项目了。
所以史育柱才非常乐观,才第一轮测试而已,按照正常估计怎么也要测个三四次吧,进度远远落后于《征途》
《征途》也进行了两次测试,一共花费了八个月时间呢。
为什么《征途》只测试两次呢?
那是因为《征途》的研发团队都是从盛大的《英雄年代》项目组挖过来的,他们已经有非常丰富的经验了。
《英雄年代》在2002年就开始研发了,2004年2月进行了首次封闭内测。