“好,那就按这么做吧。”见支持的人已占多数,黄国江叹了口气。
做程序嘛,是这样的。
最早的时候,他若是遇到像现在这样的傻子需求,肯定要上去争论一番。
但现在做了多年的程序,什么贵物策划没有见过?
他早就习惯了。
现在不管策划提了什么脑残的需求,他都不会有半点波澜了。
“我这边做一份怪物行为编辑器,到时候开放出来给你们填写数值。”
“怪物间隔多少秒攻击,攻击几次,怎么循环,到时候你们填数值就行,如何?”
黄国江的方案自然是切实可行的,而且还很省事儿。
“好,怪物方面我们就这么做,然后再就是环境美术层面。。。。。。”
。。。。。。
数个月的开发时光转瞬而逝。
而在这些天,李不言可以说大部分时候,都在跟外包公司斗智斗勇。
差评反馈系统需要足够多的资金投入,他之前两款游戏《哈基米大冒险》和《求学者》赚到的那点家底,肯定是不够他造的。
但现在背靠了鹅厂这么一座大山,自然是能排到最好的外包的排期,同时花的钱也会更多。
钱,不花不行!
不花到时候定价低了,好评率就得上来。
而为了让差评反馈系统能给个贵一点的定价,他就得在外包方面多花钱。但为了防止出现上次《求学者》那样的瞬间翻盘,他又不敢让外包做得太好。
然后就卡在这里了。
虽然给的钱多,但提出的需求又十分抽象。
也就是争取将每一份好钢,都拿来用在刀把上。
这也就苦了众多给他们做外包的团队:一方面这帮人需求抽象,不好做,想随便做点啥应付一下吧,他偏偏给的钱又巨多,你说这怎么办?