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第两百二十章 期待着进步(第1页)

说了这么多,其实想来总结还是很有好处的。

那么接着我们还是说说古剑三吧。

一句话,《古剑奇谭三》很棒,非常棒,是我玩过的最优秀的国产rpg游戏了。

它的画质就远远领先同时代的国产游戏,制作团队由于资金受限,只能使用落后的引擎。可是在落后的引擎下,制作团队依然能够做出如此优秀的画面,实在让人佩服不已。

这游戏的人物造型和建模也很优秀,人物的造型都很有设计感,没有杀马特的造型。人物的建模很精美。

再说游戏的优化,当时我是用我那台很差的笔记本玩的,可我的笔记本依然能够畅通地运行游戏。

古剑奇谭三的游戏性也很高,他的战斗系统采用了即时制,这对国产rpg游戏而言,是一个巨大的创新。我一直不喜欢玩回合制游戏,因为我觉得回合制在如今的时代,弊大于利。回合制最大的缺点在于战斗节奏慢,纵观过去的国产回合制游戏发展之路,技能的特效越做越华丽,但这样也导致了战斗节奏越来越慢。古剑奇谭三的打斗非常流畅,boss战做得相当好。

古剑奇谭三的游戏节奏挺快的,他抛弃了之前国产rpg游戏的“找宝箱”和“走迷宫”模块。以前的国产rpg游戏,我来到一个新地图,总要挨家挨户串门,因为有的房屋里有宝箱。这也就罢了,有的宝箱还是隐藏的,我特别不喜欢隐藏宝箱这个设定,因为这种宝箱,不看攻略基本找不到。所以我以前玩rpg游戏,每走一张地图,都要打开一次攻略。

这游戏的战斗地图也很简洁明了,迷宫的方向都有箭头指示,路线单一,不用费尽心思去寻找迷宫的出口。以前的《仙剑奇侠传三》,我一直没有玩下去,因为它的迷宫实在太难太繁琐了,每一条迷宫我都要上网查看攻略视频,一边走一边看视频,才能找到出路。

要说不足之处,我想有两点。

一是《古剑奇谭》三依旧是个“拼药”的游戏。过去的国产rpg游戏战斗系统最大的弊端我觉得就是它的药太bug,游戏到了后期,甚至出现了全体复活并满血满蓝的药。只要玩家的级数够,多买厉害的药,总能打通的。

古剑奇谭三也是这样的,实话说这游戏的boss机制虽然做得挺难的,但是这游戏打boss的过程可以用药回血,药的上限还挺大。所以我玩游戏的时候就发现自己药带的多,就不用绞尽脑汁去摸索boss的技能机制,吃它几个技能也没有关系,血少了我就吃药回血。一场战斗打下来,战斗体验感不强。

我为了增加战斗体验感,所以我前期坚持打boss时不用药回血。

但是玩到大天魔那里,我发现我想得太简单了,这个boss设计得实在太难了,而我又没有囤回血的药,无奈之下,我使用了修改器。

古剑奇谭三的剧情两极分化,我属于不喜欢古剑奇谭三剧情的那一类人。我确实没看懂这个剧情。

故事一开始,我操纵的角色是北洛的哥哥玄戈。一开始,我以为这是一个妖族国王对抗邪魔入侵的故事。

结果没过多久,玄戈就死了。王位由他的弟弟北洛继承。

北洛为了加固天鹿城,就来到人间去寻找黄帝后人,看到这里,我以为这是一个妖族继承人重振妖族的故事。

之后北洛找到了岑缨,然后他们就都掉到了一个神秘的地方。接着终极boss复活。看到这里,我发现这是一个木乃伊复活而报复人间的故事。

之后的剧情就很凌乱,主线不清楚,男主角一行人游荡于他人的梦境之中。

故事看到最后,这个男主角居然是缙云转世,这个缙云和大反派有仇,所以大反派便报复男主角。反正我无论如何也接受不了这个设定。

前世今生这个设定影响了我玩游戏,我觉得前世的故事一笔带过就行了,可是这个游戏还要让我操作男主角的前世,也就是缙云。我玩游戏的时候时而感到奇怪,我上一秒操控的角色是北洛,怎么下一秒我操控的角色变成缙云了,这剧情转折太快,一点嫁接过程都没有。

感觉这游戏的剧情最大的问题是主线不明。总觉得它要讲的东西很多,可是又不能很好地表达出来。游戏的世界观铺得太大,剧情到了后期收不住。游戏里的一些剧情坑也没有填上。

云无月和北洛的感情线我觉得也没有写好,我觉得我已经是很喜欢磕cp的人了,可我玩游戏的过程中,愣是没有看出他们两个人有什么爱情互动,一直觉得他们只是普通朋友的关系。看到后期的剧情,我都纳闷极了,怎么这两个人忽然就在一起了?我玩过的rpg游戏里,我认为他们是感情互动最差的且最没有cp感的男女主角。

另外,男二号姬轩辕的加入队伍的时间也太不合理了,我游戏都快要打通了,他才加入队伍。这是我玩过的男二号最晚入队的rpg游戏。

但是瑕不掩瑜,《古剑奇谭》三依旧是我心中的排行第一的国产rpg单机游戏。

接下来就是游戏的重头戏:战斗系统。古剑3的战斗系统算是整个游戏最让我感到惊喜的一部分,即时战斗的爽快感给这款游戏注入灵魂!首先游戏绝对不是一路莽就能过去的,尤其是打boss时还是有一些难度,很讲究技巧。而且古剑3有自己的独特的战斗打法。相比其他动作游戏,古剑3的怪物有了蓝条,也就是说如果怪物的蓝条满了,它很有可能就会出大招,玩家就需要躲避或者用技能打断怪物的攻击,而技能也不是随便放,你也需要通过攻击来积攒元气释放技能。这就给了玩家很大的发挥空间,你是把技能先放出去,还是等怪物蓝条满时用技能打断它的攻击,还是积攒更多的元气来释放更强大的技能?

还有不得不说的是这游戏的boss设计的非常赞!游戏的机制并不硬核,你可以选择神农剑法(种田,摸鱼,挖矿……)来获得非常多的血药,99个金创药我不信还不能横着走!但是在一些boss的打法上真的是非常硬核!我个人最喜欢的boss就是天魔王赤厄阳,这个boss的三阶段的难度让我找回了当年打无名校长的感觉(哭),这个boss对玩家控精的要求非常高,因为有一招只能格挡,根本不能躲,而满的精力条正好能完美的格挡住整个攻击,因此一定要把握好战斗的节奏。

游戏的打法和战斗花样也非常多,不仅仅可以使用北洛的技能,还有队友的协作技能,契约兽的辅助技能,对战斗有不小的辅助作用,可以对怪物产生非常大的硬直并能打断其攻击,如果这些辅助技能用的好,小怪基本就是一路平推过去了。放几张帅气的处决技!如果能处决的怪物再多一点就好了!

不过作为古剑圈的老粉,无论是古剑圈的传统还是从业者的愿望,我一直希望和游戏圈的普通玩家科普一下游戏之外的事。也就是深扒3a更深的东西。

投资,项目管理能力,团队研发能力,技术积累,使用的游戏引擎,主程主美主策编剧能力,人员薪资结构,下一代作品计划,营销策略,营收情况,售价,游戏类型分析。每出一个游戏,主流讨论从这些种种条件深入分析,才是一个单机游戏业落后到贫瘠的国度仅存玩家对这个落后产业救亡图存的基本操作。

如果主流玩家没有这种意识,那我认为“国产就是做不出好游戏”这种武断,浅显,盲目,随意的评论也可以消失。大家就在stea

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